Culture

Videogiochi: 3 libri per immergersi nel mondo virtuale

Quella dei videogame è una storia di grandi successi, passione ma anche di grandi resistenze e pregiudizi. Ti consigliamo 3 letture per conoscerli meglio
Credit: cottonbro studio

Il 23 settembre 1889 a Kyoto, Yamauchi Fusajiro fondava un’azienda per produrre carte da gioco Hanafuda, le carte giapponesi conosciute come “carte dei fiori”. Più di un secolo dopo, il nome di quell’azienda – i cui kanji significano “lasciare la sorte al cielo” – è diventato così famoso che per alcuni è sinonimo di un’intera industry.

Ieri, 134 anni fa, nasceva la Nintendo, ma ci sarebbero voluti oltre 80 anni perché dalle carte da gioco iniziasse a produrre quello che l’ha resa davvero immortale: i videogiochi. Passatempo per bambini, cose da nerd, pericolose influenze che possono traviare i giovani: quella dei videogame è una storia di grandi successi, passione ma anche di grandi resistenze e pregiudizi.

Noi vogliamo celebrarla suggerendoti 3 libri sui videogiochi, che secondo il filosofo statunitense Noël Carroll sono una forma di “arte di massa”. Per andare oltre gli stereotipi, conoscerli e capire perché così tante persone, in ogni angolo del mondo, li amano.

Ready player one, di Ernest Cline, Mondadori, p. 480, 14,50€

Prima di diventare un film diretto nientemeno che da Steven Spielberg, Ready Player One era il primo romanzo dello sceneggiatore Ernest Cline. Siamo nel 2044, in un futuro distopico in cui l’unico modo per combattere lo squallore della vita quotidiana è OASIS, il mondo virtuale creato dal programmatore James Halliday.

Su OASIS si lavora, si fa sport, si esce e si balla, proprio come nella realtà. Soprattutto, però, si cerca di trovare gli easter eggs lasciati da Halliday, alla cui morte è stato rivelato che tutto ciò che ha creato andrà in eredità a chi riuscirà a risolvere la quest, trovare le chiavi e risolvere gli enigmi che ha disseminato nel gioco. È quello che fanno milioni di gunter, come il protagonista Wade, ma anche la potente multinazionale IOI, disposta a tutto per vincere la sfida.

Pop culture, fantascienza, anni ’80, retrogaming e distopia si intrecciano in un romanzo che ha appassionato gamer, geek e profani e che nel 2015 è tornato nelle librerie con il sequel, Ready player two. Pronto a giocare di nuovo?

Tomorrow and tomorrow and tomorrow, di Gabrielle Zevin, Editrice Nord, 444 p., 19€

Un libro da 10 milioni di visualizzazioni su TikTok, dove il nome dell’autrice ne ha conquistate altrettanti 4 milioni. Quello di Gabrielle Zevin è uno dei casi editoriali più esplosivi degli ultimi anni. Quello che è particolarmente interessante è che questa “storia d’amore che non parla d’amore”, che racconta le vite che si intrecciano, si allontanano, si riuniscono di Sadie e Sam, mette al centro un tema che raramente associamo all’amore: i videogiochi.

Sì, ci sono un lui, una lei, c’è l’altro. C’è l’amicizia, l’amore, il tradimento, la malattia, l’odio, il dolore. C’è la morte, e la vita che continua nonostante tutto. Al cuore del racconto, però, ci sono i videogiochi, che sono non solo il motore della storia ma anche uno dei suoi protagonisti. Ci sono i videogame e la loro genesi, e c’è l’enorme lavoro creativo e fin troppo dolorosamente manuale per realizzarli. E ci sono le persone – uomini, e finalmente anche donne – che quei mondi sono capaci di immaginare e rendere a volte fin troppo reali.

Game Hero, di Viola Nicolucci, Ledizioni, 154 p, 14,90€

Finora abbiamo visto un libro che ci porta dentro un videogioco, un romanzo sull’amore che parla delle persone che creano i videogame che amiamo. L’ultimo suggerimento è, invece, un saggio su chi, ai videogiochi, ci gioca. Quell’esercito composto da 16 milioni di videogiocatori e videogiocatrici, solo in Italia: 1 persona su 4. E che dobbiamo conoscere, se vogliamo parlare davvero di cosa rappresentano i videogiochi e le persone che li amano.

Viola Nicolucci, psicologa e psicoterapeuta, ha raccolto, in Italia all’estro, le storie di alcun videogiocatori. “Storie di tutti i giorni, fatte di relazioni personali, genitoriali e professionali”. Storie tutte diverse eppure accomunate da una passione spesso ingiustamente giudicata, ridicolizzata o schiacciata sotto pregiudizi duri a morire ma che – chi gioca, ma anche chi ha letto il libro di Zevin lo sa bene – è anche uno spazio di relazione, attraverso cui passa anche la creazione della propria identità, della propria storia e del proprio modo di stare con se stessi e con gli altri.

Leggi anche
Recensioni
di Costanza Giannelli 3 min lettura
Recensioni
di Costanza Giannelli 4 min lettura