Futuro

Che cos’è la cybersickness (e perché discrimina le donne)

È una “malattia digitale” che provoca nausea, vertigini e difficoltà di concentrazione quando si utilizzano dispositivi di realtà aumentata. E che sembra avere un problema di genere
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2 maggio 2023 Aggiornato alle 09:00

La cybersickness nelle donne è l’ennesimo sintomo dei bias di genere presenti nelle nuove tecnologie. Cosa intendiamo nello specifico?

Si tratta di un disturbo che colpisce sempre più persone (in particolare le donne) nel momento in cui si utilizzano strumenti di tecnologia digitale, come visori per la realtà virtuale e videogiochi, e che può provocare nausea, vertigini, mal di testa, stanchezza oculare e difficoltà di concentrazione.

Tuttavia, quella che oggi potremmo definire come una “malattia digitale” o “malattia tecnologica”, non è ancora conosciuta e spesso viene sottovalutata, soprattutto in relazione ai bias di genere che la influenzano.

La cybersickness è un disturbo del sistema vestibolare, responsabile dell’equilibrio e della coordinazione dei movimenti. Quando una persona utilizza un dispositivo digitale per un periodo prolungato, il sistema vestibolare riceve una serie di stimoli sensoriali contrastanti, come la visione di un movimento virtuale e l’immobilità del corpo, che possono causare una sorta di disorientamento percettivo.

Questa condizione può essere aggravata da una serie di fattori, come la mancanza di luce naturale, l’uso prolungato di dispositivi digitali e la scarsa qualità degli ambienti di lavoro o di gioco. Altre cause che possono influenzare la cybersickness sono: la velocità di refresh dell’immagine, l’età e, appunto, di genere. Le donne soffrono di più di cybersickness a causa di una ridotta compatibilità fisica con i parametri dei dispositivi e visori di VAMR (termine ombrello che indica gli innumerevoli sistemi hardware e software di realtà aumentata, virtuale e mista). Una delle correnti interpretative vede le cause di questa disparità di genere nelle differenze della struttura corporea tra uomo e donna.

Occorre però tenere presente che, così come accade nella maggior parte delle nuove tecnologie, in molti studi dedicati alla cybersickness, le donne sono state escluse o sottorappresentate. Inoltre, i sintomi possono essere diversi tra utenti maschili e femminili, anche se queste differenze non sono state ancora del tutto studiate e comprese.

Alcuni ricercatori sostengono che le donne potrebbero essere più suscettibili alla “malattia” perché hanno una maggiore percezione spaziale rispetto agli uomini. In particolare, sembrano essere più sensibili ai movimenti incontrollati, come quelli provocati dai giochi in prima persona o dalle simulazioni di guida. Ciò potrebbe essere dovuto a una maggiore sensibilità del sistema vestibolare femminile, ma anche alla scarsa attenzione prestata alle differenze di genere nella progettazione dei dispositivi digitali. Inoltre, i dispositivi digitali e i videogiochi sono spesso progettati da uomini per uomini.

Ma l’inclusione è uno dei temi più importanti per il progresso tecnologico: respingere o minimizzare il problema significa adottare una prospettiva discriminatoria e controproducente. La realtà virtuale e i suoi visori, infatti, trovano applicazione anche in molte aree mediche, come la riabilitazione delle funzioni cognitivo-motorie, i disturbi d’ansia e della condotta alimentare. Il problema delle nuove tecnologie è che spesso manca il contributo delle esperienze femminili. Il mondo virtuale rischia di essere costruito e plasmato solamente in base alle esigenze maschili.

Per combattere fenomeni come la cybersickness contro le donne (così come altri bias di genere che inevitabilmente emergeranno in futuro) è importante prendere coscienza e diffondere la conoscenza di questo disturbo. Inoltre, sarebbe necessario includere la prospettiva di genere nella progettazione dei dispositivi digitali, prestando maggiore attenzione alle differenze nella percezione dei disturbi, al fine di garantire una maggiore equità di genere nella salute e nel benessere di tutte le persone.

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