Futuro

Come combattere lo stress? Con un (video)gioco

Una ricerca dell’Università di Milano Bicocca ha analizzato gli effetti del gaming, durante la prima fase della pandemia. Scoprendo che aiuta ad alleviare ansia e depressione. I benefici, però, non sono per tutti
Credit: Cottonbro/pexels
Fabrizio Papitto
Fabrizio Papitto giornalista
Tempo di lettura 4 min lettura
9 luglio 2022 Aggiornato alle 20:00

Ansia e stress, com’è noto, sono dure a morire.

Soprattutto se, come accaduto durante le prime fasi della pandemia ancora in corso, la minaccia del contagio indebolisce le nostre interazioni sociali e chiude le porte a una realtà esterna sempre più virtuale.

Ecco, allora, che la simulazione di un videogioco può essere appagante, perfino terapeutica.

È quanto rileva uno studio condotto dagli psicologi Federica Pallavicini, Alessandro Pepe e Fabrizia Mantovani, del Dipartimento di Scienze umane per la formazione dell’Università di Milano Bicocca, che hanno analizzato l’intera letteratura sul tema compulsando oltre 1.800 articoli nel corso di un anno e mezzo di ricerche.

Il risultato è che «i videogiochi, in particolare quelli in realtà aumentata e multiplayer online, hanno mitigato lo stress, l’ansia, la depressione e la solitudine tra adolescenti e giovani adulti durante le restrizioni tra le mura domestiche».

Il gaming può rappresentare una strategia di coping funzionale, che inerisce l’insieme dei meccanismi psicologici di adattamento messi in atto per fronteggiare eventi stressanti o situazioni di conflitto.

“In molti casi, come per altre forme di intrattenimento, i videogiochi forniscono una deviazione temporanea da eventi o emozioni avverse del mondo reale. In secondo luogo”, spiega lo studio, “il gaming stimola il rilascio di dopamina, un neurotrasmettitore legato alle sensazioni di piacere e ricompensa, e suscita emozioni positive come gioia e sorpresa, con effetti positivi sul benessere psicologico dell’individuo”.

Ma attenzione: non per tutti. Nel caso di individui a rischio con stili di coping disfunzionali, il gaming rappresenta un ulteriore fattore di vulnerabilità, diventando uno strumento di fuga che aumenta i sintomi depressivi e ansiosi con ricadute sulla dipendenza dai videogiochi (gaming disorder).

I profili più problematici si riscontrano tra gli adolescenti maschi. «All’interno della sfera emotiva i maschi presentano una maggiore difficoltà nell’esprimere la propria sofferenza o nel chiedere aiuto rispetto alle femmine», spiega a La Svolta Federica Pallavicni, «anche per motivi legati a un possibile stigma sociale». Come quello che ancora oggi grava in parte sulla cultura del gaming, che Pallavicini e i suoi colleghi stanno cercando di combattere dimostrando che anche il videogioco può diventare un opportuno strumento di cura.

A spingere in questa direzione è Mind-VR, un progetto ideato da Pallavicini insieme alle colleghe Fabrizia Mantovani e Chiara Caragnano che ha raccolto 5.000 euro tramite il crowdfunding dell’Università di Milano Bicocca in collaborazione con la piattaforma Produzioni dal Basso. L’obiettivo è quello di utilizzare contenuti in realtà virtuale per offrire supporto psicologico al personale sanitario coinvolto in prima linea nell’affrontare l’emergenza pandemica.

Il 2020, complice il Covid-19, è stato un anno da record per l’industria dei videogiochi, che ha raccolto circa 2,6 miliardi di giocatori nel mondo. Una tendenza che nel 2021 è stata confermata anche in Italia, dove per la prima volta il fatturato complessivo ha superato i 2 miliardi di euro con una crescita del 2,9% rispetto all’anno precedente. A scegliere i videogiochi come forma di intrattenimento sono stati 15,5 milioni di persone, il 35% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni.

«Non si tratta di un fenomeno passeggero dovuto al contesto sociale in cui ci siamo trovati negli anni più recenti», ha dichiarato Marco Saletta, presidente di Iidea (Italian Interactive Digital Entertainment Association), «ma siamo di fronte a un vero e proprio consolidamento dei consumi di uno dei più interessanti e innovativi media di intrattenimento».

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